Les Game Awards, “cerise sur le gâteau” pour le créateur du jeu vidéo français “Clair Obscur”

Participer la semaine prochaine aux Game Awards, pendant vidéoludique des Oscars, représente “la cerise sur le gâteau” d’une année faste pour le Français Guillaume Broche, créateur du jeu vidéo “Clair Obscur: Expedition 33” qui part grand favori pour remporter le titre de “jeu de l’année”.Quelques jours avant la cérémonie à Los Angeles, le cofondateur du studio montpelliérain Sandfall Interactive, 33 ans, dit à l’AFP se sentir un peu “dépassé” par le succès mondial de son premier titre, qui narre les aventures tragiques d’un groupe de personnages dans un univers postapocalyptique. “Sur le coup, on était heureux, mais on n’y prête pas tant d’importance que ça. Ça fait évidemment plaisir de se sentir supporté à la fois par les joueurs et l’industrie. Tous les messages de soutien qu’on a reçus, c’est déjà la récompense. C’est tellement au-delà de toutes nos espérances. Les Game Awards, c’est un peu la cerise sur le gâteau”. “Ça a été une période d’ascenseur émotionnel permanent. On a eu cette période d’euphorie à la sortie, où on se rendait compte que tout le monde jouait et aimait le jeu. On sortait de cinq ans de travail dans notre bulle, et on a tous été un peu dépassés par ce qui se passait. On recevait des centaines de messages par jour de gens qui nous disaient que le jeu avait changé leur vie. C’est devenu un phénomène un peu culturel qu’on n’avait pas du tout anticipé. Paradoxalement, il y a limite eu aussi une période de déprime. C’est une surcharge émotionnelle qui est trop pour une seule personne”.Les gens ont trouvé la proposition unique, originale, et avaient l’impression de jouer à un jeu qui leur parle directement, et pas forcément un produit qui est fait pour leur plaire. L’histoire, la direction artistique, le système de jeu: tout ça combiné lui donne une personnalité vraiment unique, et ça a permis à beaucoup de gens de l’apprécier. Il y a aussi un biais du survivant très fort. Des histoires comme la nôtre, il y en a beaucoup à travers le monde et qui ne réussissent pas forcément. On a beaucoup de chance d’y être arrivé, mais c’est toujours risqué”. “J’ai beaucoup d’admiration pour cette équipe, donc ce sont des mots qui font plaisir. Je pense qu’ils jouent un peu avec leur aura de studio mystérieux, un peu antisystème. Ça fait plaisir s’ils ont aimé le jeu. On a aussi beaucoup aimé +Silksong+”. “Le jeu est, depuis le début, un projet passion, développé avec un véritable esprit d’+indé+. Même avec notre éditeur, Kepler Interactive, nous avons eu une liberté créative totale pour réaliser le jeu et raconter les histoires comme nous souhaitions. Le développement des technologies telles qu’Unreal Engine 5 (moteur utilisé pour faire le jeu, ndlr), qui sont puissantes et de plus en plus accessibles, a changé la donne. Je pense que, à l’avenir, ces technologies permettront à des petites équipes de créer des jeux qui ressemblent à des projets AAA (à gros budget, ndlr). Et peut-être que nous sommes parmi les premiers à le faire, ce qui nous distingue d’autres studios pour le moment.”  “Ça arrivera quand on sera prêt. Concernant le prochain jeu, on a déjà un peu commencé, mais c’est encore très tôt. Mais on ne va pas grossir. Si notre jeu a marché, c’est parce qu’il est très sincère et authentique, et aussi parce qu’il a été fait par une équipe réduite. Il n’y a pas de raison de changer”.